的。
而最好的办法便是在开始便提高玩家接受能力,为自己以后的操作留下一定的操作冗余,只有这样,在接受了十五张卡换一张卡之后,才能在以后的调整之中留下后路。
游戏王这个游戏,秦洛从一开始就知道它的卡牌调整变更是肯定要比很多游戏都来得勤的,如果不给自己留下操作空间,那最终引来的只会是玩家的一片骂声,趁着开始的时候,太高玩家的接受度才是一个好的选择。
而且秦洛也并不认为十五张换一张的效果算是很高的负面,相反,秦洛觉得这种卡牌的惩罚在以后可能还会提高,达到二十张换一张都不是不可能的,但秦洛却不想让这些卡牌无法使用。
这种卡就和秦洛自己说的一样,是具备一张卡牌直接改变游戏胜负的卡牌,哪怕是按照六十张的基础来说,虽然摸到这张卡的几率很低,但如果运气好上手了,那在关键的时候是能够大大提高玩家的胜率的。
卡牌游戏,任何的操作都是建立在卡牌之上,手中没有卡牌就没有了任何的操作空间,而运气,也是卡牌游戏里面不能不考虑的事情。
秦洛很清楚,哪怕是星际这种已经站在平衡性顶端的游戏,都没办法完全规避掉运气的成分,那卡牌这种建立在随机性上的游戏那就更没办法去规避运气了,所以秦洛从刚一开始就没想过去规避运气,反而还要去利用运气来做文章。
这也是为什么他愿意出这种卡的原因,只要有玩家因为这种卡牌逆转局势获得了胜利,那不管是赢家还是输家,都会记住这张卡牌,甚至会永久性的让这种卡牌留在自己的卡组之中,这其实也是变相的在降低对局的速度,让玩家都愿意去打中慢速卡组。
纵观前世和游戏王类似的卡牌游戏,他们都有一个共性,那就是天梯之上,玩家愿意玩的卡组永远是快攻居多,中速卡组居于其次,而慢速卡组是使用人最少的卡组,甚至有些时候,你一天玩下来就遇不到一个慢速卡组,这种环境在秦洛看来肯定是畸形的。
快攻之所以会诞生,很大程度就是因为玩家的胜负欲在作祟,想快速的提高自己的排名,那快攻这种快则几分钟,慢则十分钟的对局卡组,肯定是玩家的首选目标。
为了让快攻这种卡组在这个世界上变的不那么主流,或者是限制快攻的数量,所以要先提高卡组的厚度,来延缓玩家的攻势,增加让中慢速卡组抽卡的机会,这样就自然而然的会起到限制快攻的效果。
当然,秦洛也知道,只要有了天梯存在,那么为了快速获胜,那肯定会有玩家会选择组建快攻卡组来进行游戏,秦洛也没想去扼杀这些玩家的体验,毕竟有些人就是喜欢玩快攻,中慢速卡组他们很难提得起兴趣。
所以像刚才的
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